Главная Музыка для Игр
Музыка для игр

саундтреки к играм

Музыка для игр.

Написание музыки для игр одна из самых интересных задач аранжировщика, так как отличается от аранжировки песен как по структуре, так и по сложности исполнения. В этой статье мы рассмотрим основные особенности написания музыки для игр, которые обязательны к исполнению. Так же стоит отметить, что большинство игр сейчас существует для мобильных платформ, поэтому есть определенные ограничения на размер саундтрека и его длительность. Как правило оно сотавляет около двух минут. Именно поэтому, выполняя такую аранжировку, ее необходимо сделать интересной, насыщенной и запоминающейся в короткий временной отрезок.

Саундтреки к играм.

Саундтрек к игре отличается от песни в первую очередь отсутствием текста исполняемого вокалистом. Голос в такой музыке может присутствовать, но это будет или хоровое пение или какие либо вокализы на гласные распевные буквы. Дело в том, что поверх музыки накладываются интершумы происходящего в игре, и фразы персонажей, так что текст в саундтреке будет только мешать.

Второе, на что стоит обратить внимание - музыка для игр должна быть не навязчивой. Написанный саундтрек зацикливается в луп и звучит на протяжении всего уровня или локации. Именно по этому в написании музыки для игр стараются использовать симфонические и акустические инструменты.

Ударную секцию уводят на задний план, делают интересной за счет этнических инструментов постоянно меняющихся на заднем плане. Так же ударную секцию могут украсить различные шумы, которые можно найти на библиотеках лупов. К примеру много таких шумов в билиотеке Distorted Reality для семлеров Akai. Сейчас практически любая современная рабочая станция поддерживает загрузку сэмплов.

Как вы успели заметить танцевальные лупы с мощными басами не используются в музыке для игр, так как будут сильно надоедать. Синтетические звуки используются так же в сочетании с акустическими инструментами. Часто используют секцию духовых, - различные дудки, горны и фаготы. Вторым по популярности является использование секции стрингов, - сольные скрипки, оркестровые партии, стаккато, пиццикато. Ну и классические пиано и акустические гитары то же звучат хорошо и не навязчиво. Секция электропиано, так же часто используется в написании саундтреков для игр, поэтому качество этих звуков в вашем синтезаторе должно быть высоким.

На мой взгляд, самые качественные имитации оркестровых инструментов присутствуют в синтезаторах и рабочих станциях Kurzweil. Звуки синтезаторов Yamaha обладают прямым и малоподвижным звучанием. Если Вы используете синтезаторы этой фирмы, Вам прийдется создавать интересные партии, что бы получить интересный саундтрек. Если на синтезаторах Korg или Roland, можно сделать несложные партии или держать простые аккорды, а звук сам будет переливаться и изменяться в течении нескольких тактов, то с Yamaha так не получится. С другой стороны, гораздо интереснее слушать именно аранжировку, чем красивые звуки, не передающие ни какой музыкальной идеи, по этому на Yamaha получается самая интересная музыка под игры.

Синтезаторы Korg и Roland обладают интересными звуками и более просты в использовании для написания такой музыки. У меня такое ощущение что синтезаторы Korg создавались именно для такой музыки, особенно с технологией Karma. Играет что то такое само по себе переливается, а ты только аккорды меняешь. Увлекаясь различными арпеджиаторами и самоиграями, а так же готовыми лупами или drum треками начинающие аранжировщики сильно теряют в качестве самой музыки. Ну и во вторых самые интересные звуки Korg и Roland сильно заезжены. А если это звучит просто электропиано или скрипки, тут уже сложно определиться откуда они взяты. Именно по этому на мой взгляд Yamaha и Kurzweil предпочтительнее.

Музыка под игры.

Теперь поговорим о структуре аранжировки. Она сильно отличается как от обычных песен, так и от инструментальной музыки. Как я уже отмечал ранее, музыка под игры зацикливается в луп, по этому при написании нельзя чередовать вступление, куплет - припев, куплет - припев, меняя тембры и усложняя аранжировку. При проигрывали по кругу такая структура быстро надоест. Нужно писать части, причем каждая часть должна быть не пожожа на другую, иметь отличную от других последовательность аккордов и гармонию. А что бы связать эти части между собой, можно использовать в них несколько одних и тех же тембров. Связывать части между собой можно переходами длинной от одного до четырех тактов, когда одни инструменты затихают, а другие появляются. Так же стоит отметить, что вступление не должно иметь резкого развития или перепадов громкости, а кода должна заканчиваться в размер такта, что бы музыку легко можно было зациклить.

В пример я привожу саундтрек для игр написанный мной. Если Вас заинтересовало написание музыки для игр, Вы можете связаться со мной по электронной почте deyevсобакаbk.ru